Pepper一般販売発表会に行ってきました!

皆さんこんにちは。OYOYO-PROECTです。

本日はソフトバンクさんよりご招待を頂き、Pepperの一般販売発表会へ行ってまいりました。

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会場は1年前の、Pepperお披露目会と同じ、「舞浜アンフィシアター」です。

元々、シルク・ドゥ・ソレイユの専用劇場として建てられたこの建物は、サーカスのテントをモチーフにした、白い屋根が目印です。
個性的な屋根に、側面が全てガラス張りなので、一目見たら忘れない魅力的な建物です。

場内は撮影禁止でしたので、以下写真は一切ありません。。。あしからず。。。
(このままでは、殺風景な記事になるため、建物の画像をアップ致します。。。)

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シルク・ドゥ・ソレイユ劇場時の「舞浜アンフィシアター」

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一昨年のディズニーイベント時の「舞浜アンフィシアター」

イベント全体の流れとしては、Pepperのダンス、孫さんの一般販売についてのプレゼン、芸能人の方々とPepperの触れ合い、最後に「foxconn / alibaba / sonftbank」3社出資のSoftbankRoboticsHoldings社について説明がありました。

イベントはPepperのダンスから始まり、キレのある、カッコいいダンスを披露してくれました。
(aldebaranが作られたのかな、クオリティーが非常に高いダンスでした。)

つづいて、孫さんのプレゼン。30年ビジョン発表会にも参加させていただいたことがあったので、生で孫さんを見たのは2回目でした。(笑)

Pepperの一般販売は6月20日から、先ずは1000台受注を受けるとのこと、台数的に、直ぐに完売してしまいそうです。

価格に関しては、2月受付のバージョンと同じく、本体19万8千円、¥14,800の基本パックと¥9,800の保険パックを36ヶ月契約で変わりありません。

今回、一番の注目はpepper自身が感情を持てるようになるという発表です。
周囲の環境情報を取得し、数値化することにより、今の自分が喜怒哀楽のどの状態なのかを判断し、適切な反応をしてくれるというもの。

もちろん、完璧な感情表現はできないでしょうが、とても期待できる機能だなと思いました。

僕自身、詳しいことはよく分かりませんが、人間が感情を持つということは、何も、自分自身が「うれしい」のか「悲しい」のか表現するだけで成り立っているわけではないと思います。
「うれしい」「悲しい」の感情を読み取り、受け取ってくれる相手がいて、初めて成り立つのが感情です。

現在のPepperはまだまだ、人間的感情表現を完璧に出来るわけではないと思いますが、Pepperの感情表現の受け手である人間は、人間的感情表現を問題なく、読み取ってくれます。

喋らない人形であっても、人間は話しかけるという行動を取りがちですし、Pepperが人の顔を目線で追うだけで、何か考えているのではないかと妄想してしまうのが人間です。

さらに、薄ぼんやりでも感情表現が出来れば、ユーザーのロボット体験はとても充実したものになるのではないかと思います。

後はどれだけ上手く、感情表現をデフォルメ化して、実際の表現以上にユーザーに受け取られるように出来るかだと思います。

最後の「foxconn / alibaba / sonftbank」によるSoftbankRoboticsHoldings社についての説明では、テリーゴウ氏、ジャック・マー氏の2名も登壇され、ソフトバンク含め、Pepperに対しての、3社の意気込みが強く伝わってきました。

Pepperを世界展開されるとのことですので、大変楽しみです!
OYOYO-PROJECTとしても、クオリティーの高いロボアプリを提供できるように頑張りたいと思います!

最後になりますが、OYOYO-PROJECTではPepperのアプリケーション開発、ソリューションのご提供を行っております。
Pepperについて、ご相談等ございましたら、ご遠慮なくご相談くださいませ。

ニコニコ超会議2015Pepperブースへ行ってきました。

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皆さんこんにちは。OYOYO-PROJECTです。

昨日、2015/04/25から2日間開催された、ニコニコ超会議2015にて、我らがロボ界の真打ち、Pepperさんのブースが登場致しましたので、久しぶりに幕張へ行ってまいりました!

ニコニコ超会議といえば、初めて幕張で開催された時、「ニコニコ動画をだいたい再現」という謳い文句で、ニコニコ動画のユーザー、いわゆるニコ厨による、ニコ厨のためのイベントだったと記憶しています。
久々に訪れてみると、企業ブースが増え、ずいぶんと雰囲気が変わっているのと、会場が少し広くなった印象を受けました。
また、来場者がすごかったです。こんなに人が集まるなんて、ニコニコ動画の文化もメジャーな文化の一員だなと遠い目で感じました。

Pepperブースです!
到着早々、ロボットスタートさんの「ロボット型人間 ”ぱっぺー”くん」がキャラクターグリーティングしてくれました!
しかも、一緒に写真も撮ってくれました!まさに俺達の夢が叶う場所、幕張ニコニコ超会議ランドです。
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ロボットスタートがロボット型人間「ぱっぺー」のデベロッパー向けキットを公開

先日開催された、ニコニコ超会議選抜ハッカソンで見事出場を勝ち取られた、Pepper神社!
Pepperさん、巫女さん姿がものすごく似合っています!
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Pepperとボカロネットがつながった、ヤマハさんの「Pepper sings」まさにニコ超にぴったりなPepperアプリですよね!
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Pepper App Challenge 2015でベストテクノロジー賞とベストエンターテイメント賞を受賞された、sabidonさん
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タブレットの表示が脱力感のある感じにアップデートされていました!ニコ超バージョンかな?
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1-10デザインさんのPepperと対戦ゲームやってみた。超人気で体験の列が出来ていました!
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こちらは慶応大学のPepper同士で会話させてみた。PepperとPepperとNAO、3台での会話だそうです。
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ステージでは様々なイベントが行われておりました!
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Pepperがハンドベル演奏!
Pepperが台の上に置かれたハンドベルを掴み、演奏をしていました!
これは凄いアイディア!秘密はPepperの前の台に?!
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一般販売モデルのPepperの箱もありました!
うちの先行販売モデルの真っ黒い箱より、ワクワク感がましています!
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この他にも、Pepperがルカルカを踊ったり、千本桜を踊ったり、ライブイベントも満載のブースでした!
(動画で撮影しましたので、後日アップロード致します。)

サブカルチャー全開のイベントでも頑張るPepperさん、素敵です!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そういえば・・・
(こういう記事を書くと言われそうなので・・・)

あれ?OYOYO-PROJECTってオタク向けSNSとかやってなかったっけ?

「は・・・はい。。。」
(元々は(今も)、オタク文化圏向けにコミュニティーサービスを提供することを目的としたプロジェクトです。)

ニコニコとかオタクとかそれっぽいのでしょ?

「うっ、えっ、とぉ、あのー、あれー」
(オタクが皆、まどマギ見るわけじゃないです。。。同じ理屈でオタクが皆ニコニコ動画見るわけじゃないです。。。ニコニコはサブカルチャーではあるけど、オタクかと言われると・・・・(ry)(この話は長くなるので・・・)

オタクっぽいPepperとか面白そうじゃん?作らないの?

「。。。い、、今作っています。。。。」

アニオタPepperアプリを現在作成中です。
Pepperがアニメ情報を教えてくれて「・・・」もしてくれるアプリになる予定です。
現状はしょぼいカレンダーと連携して、自分の住んでる地域で放送予定のアニメのタイムテーブルを教えてくれる、ネット上での評判を教えてくれる機能のみ実装しています。
完成版が出来ましたら、改めて、告知させていただきます!

2015年のロボットとは何か。

皆さんこんにちは、OYOYO-PROJECTです。

2015年は、まだ3カ月しか経っていませんが、日本ではPepperが発売されたり、dmm.make robotの発足、robiの爆発的な人気、sota/commuのようなテーブルトップ型のロボットの発表など、様々な事が起きています。

海外においても、jiboに代表されるような、クラウドファンディングで資金を募り、一般発売を目指すロボットが続々と登場しています。
今年は、本格的にロボットが家庭や職場、商業施設など、身近な場所にやってくる、最初の年になりそうです。

では、今年続々と登場しているロボットは何をしてくれるのか。
掃除、洗濯、家事をしてくれるのか。
店番でもしてくれるのか、目的の場所まで手を引いて連れて行ってくれるのか。

映画やアニメ、漫画の世界に登場するような、人間と変わりない機能を備えた、「便利」なロボットではありません。

じゃあ、何をしてくれるのか。
ロボットを手に入れて、生活は変わるのか。

2015年、現在(イマ)登場しているロボットとは何をしてくれて、何ができるのか。

ここ1年ほどの間に発表されたロボットには大きく2つの側面があるように感じています。

● ネットワークサービスにおける、エンドユーザーインタフェース
● エンターテイメント特化のサービスロボット

● ネットワークサービスにおける、エンドユーザーインタフェース
昨年、通信大手、ソフトバンクが突如発表したロボット、「Pepper」
世間的には携帯電話の会社である、ソフトバンクがなぜ、ロボットを売り出すのか。
携帯電話とロボット、一見関係ない両者ですが、ロボットがネットワークに繋がることで、両者の距離は急速に縮まります。

2000年代初頭まで、ネットワークに繋がる最良のインタフェースはパソコンでした。
画面も広く、フルカラー表示だし、フルキーボード、マウスが付く。

数年後、携帯電話はWebに繋がり、画面が大きく、カラーになった。
そこからまた数年後、スティーブ・ジョブスによって、iPhoneが発表された。

ポケットに入る小さな端末は、「何処でも持ち運べる」を強みとして、ネットワークに繋がる最良のインタフェースとなりました。
では、スマートフォンを揺るがす、次の、ネットワークに繋がる最良のインタフェースはなんだろうか。
その答えが、ロボットの可能性が高いと思います。

数年後、ウェブサービスのエンドユーザー端末として、最適なハードはロボットになる可能性が高い。
ロボットはセンサーやカメラを使い、各種情報を取得でき、自分の置かれている状況を把握できます。
自分自身で取得した環境情報を基に、最適な情報を引き出し、ユーザーへ提供する事ができます。

そして、ロボットは人から話しかけてもらえる。
薄っぺらい箱に耳が付いていても、誰も話しかけてはくれない。でも、人の形をしたロボットなら、本能的に躊躇なく、話しかけることができます。

ロボットは自分の置かれた状況が理解でき、人がしゃべりかけることで人のニーズ等のインプットを得て、人の形をした、自分自身の体を使い、身振り手振り表現することで、情報をアウトプット出来る。取得した環境情報を基に、より能動的に情報を与えてくれる。

ロボットを使うことで、パソコン、スマホなどの「画面」とは比べ物にならない程、豊かなインタラクションでウェブサービスを利用することができるようになります。

現在ではウェブサービスのUIは、主に人間が入力操作を行い、システム側はプッシュ通信など、簡易的な投げ掛けを行うに留まっています。

ウェブサービスのUIをロボットに置き換えることで、環境情報を元にウェブサービスによる、能動的なコミュニケーションが実現できます。

ロボットは計り知れないほどの可能性を秘めた、インタフェースとなるでしょう。

● エンターテイメント特化のサービスロボット
人を楽しませてくれる、ロボット。笑顔や驚きなど、様々な感情の起因となる事が出来る、エンターテイメントロボット。

エンターテイメントにおいて、ロボットを活用するというアイディアは最近出てきたものではありません。座敷からくり(茶運び人形)のようなものまで遡れば、 1世紀以上前から存在します。
また、電気的に動き、しゃべり、人の形をしたエンターテイメントロボットも50年以上前から存在し、実用化されています。しかもエンターテイメントの牙城ような企業、ディズニーにおいて開発・運用されてきました。

1964年、ニューヨーク万国博覧会において、ウォルト・ディズニーは複数のパビリオンのプロデュース・製作を行いました。あの有名なイッツ・ア・スモールワールドも、この万博のユニセフパビリオンとして製作されたのが始まりです。ディズニーが開発したロボットの中で個人的に最も印象的なものが、リンカーン大統領が演説を行うロボットです。1964年に製作されたとは思えない程のクオリティーを出しています。

このロボットを活用したショーは、リンカーン大統領が着席した状態から始まります。
ショーが進むにつれて、リンカーン大統領は立ち上がり、演説を行います。
注意深くプログラミングされたショーではありますが、50年以上前に着席状態から立ち上がり、演説を行うロボットが存在したのです。
当時ショーを見た観客たちは、ロボットであることに気づかず、俳優が演技しているものだと思い込んでしまったそうです。
ディズニーのテーマパークに訪れたことのある方なら、ご存知かとは思いますが、現在でも、テーマパークにおいては様々なショー、アトラクションにおいて、オーディオアニマトロニクスと称されるロボットが多数活躍しています。

ロボットをエンターテイメントに利用する、何やら新しい事の様に感じられますが、半世紀以上も前から、ロボットはエンターテイメントに打って付けである事は証明されています。それも、世界的エンターテイメント企業によって。

テーマパークや博覧会で見かけるロボットはオーダーメイドで大変高価です。
さらに特定の演出やテーマに特化されたデザインをしており、汎用性は一切ありません。

対照的に2015年に発売されるロボットは汎用性の高いデザインをしており、博覧会やテーマパークのような特殊な場所ではなく、一般家庭などの生活シーンにおいての利用が想定されています。
そのため、価格も抑えられており、ネットワークに常時接続を前提に設計され、スマートフォンのようにアプリケーションを追加することで、様々な演出を楽しむことが出来るよう、拡張性も持ち合わせています。

これまでに登場したエンターテイメントロボットと異なり、ロボットのハードウェアそのものを販売し、収益を得るビジネスモデルではなく、積極的なプラットフォーム戦略、オープンな開発環境の提供など、モダンなビジネスモデルが取り入れられている所も、大きな違いです。

高い汎用性、拡張性を活かし、企業におけるサービスロボットとしても活用が期待できます。

今まで特殊な場所で活躍してきた、エンターテイメントロボットが一般家庭にやって来ます。
ここ50年間、家庭へ入ってきたエンターテイメント製品のほとんどが、画面が主体となる製品だったと思います。
テレビ、PC、ビデオゲームなど画面に映る映像が主体のエンターテイメントです。

Pepperやjiboなど、画面を持つロボットも登場していますが、あくまでも補助的な表現ツールです。家庭でのエンターテイメント製品としては久々の、画面主体でない製品です。

新しい表現ツールが誕生すると最初は戸惑い、試行錯誤するものですが、あと数年もすれば、ロボットの存在が現時点におけるスマートフォンのように当たり前の物となると思います。

数年後、ロボットとの生活が当たり前になった時、あなたはどんなロボットと、どんな形で接したいですか。

最後に、OYOYO-PROJECTではロボットアプリケーションの開発、ロボット活用に関する様々なご提案を行っております。
街中にロボットが存在する未来を一緒に作りませんか。